Ebben a felsorolásban azokat a játékjellemzőket- mechanizmusokat listázom, amik szerintem kifejezetten kellemetlenek. Bár szerencsére viszonylag kevesebb játékban jelennek meg, de sajnos itt-ott beléjük lehet akadni, s ha nem is teszik tönkre az adott játékot, de szerintem sokat elvesznek az értékéből. Ezért úgy döntöttem, hogy ebben a cikkben most felsorolok pár példát, ahol tetten érhetőek ezek a mechanizmusok. Ez sok esetben nem azt jelenti, hogy rossz játékról van szó (kivéve a Monopolyt), inkább arról, hogy az adott játék ezen része megnehezíti az élményt.
Következzen tehát 7 kifejezetten rossz, társasjátékokban előforduló jelenség:
1. Dobok – lépek
Az egyik legrégebbi mechanizmus, és az egyik legelavultabb is, hamar elhagyták a komoly fejlesztők a modern társasjátékok esetében. Ilyenkor egy, vagy két dobókocka véletlenszerű állása határozza meg, hogy mennyit haladhatok a bábummal, se többet se kevesebbet. Ha pedig nincs szerencsém, soha az életbe nem jutok el oda, ahová szeretnék. Ez nagyon kiszámíthatatlanná teszi a játékot, ráadásul a játékos úgy érzi, hogy nem tudja befolyásolni az eseményeket.
Pár példa: Monopoly, Gazdálkodj Okosan, Ki nevet a végén
2. Kimaradok egy (vagy több) körből
Amikor rajtam van a sor, de nem tudok semmit lépni. Ezt okozhatja egy kártya utasítása, egy mező, vagy egyszerűen tökmindegy, mit csinálok – nincs belőle hasznom, nem befolyásolhatom a játék menetét. Passzolok, de nem érzem magam hibásnak. Mintha szalajtana a játék képzeletbeli kerékpárja.
Pár példa: Ki nevet a végén, Talisman
3. Kiesek
Ilyenkor az egyik játékos számára véget ért a játék, a többiek pedig nélküle játszanak tovább. Nem szeretném túldramatizálni, de ez engem konkrétan a halálra emlékeztet. Az még gyönyörűbb, hogy jó pár játékban a játékosok célja, hogy kipöcköljék a többieket, és utána a pórul járt nélkül vigadozzanak tovább. Ez nagyon erős tétet ad a játéknak, és jócskán próbára teszi a szórakozni vágyók türelmét. A játék enyhítheti ezt a fájdalmat, ha nem hosszú a játszma, de ha egy több órás menetről van szó, ez nálam közel megbocsáthatatlan.
Pár példa: Monopoly, Rizikó, Bang, Zsákutca 13
4. A fiktív játékos
Ez már igen gyakori tünemény, több modern társasjáték használja. Sok játékot fejlesztenek 4 főre, amit esetleg hárman-öten is játszhatnak, de a két játékos verzió már bajosan megoldható. Ilyenkor bevonnak a játékba egy fiktív játékost, akit kvázi „odaképzelünk”, tehát játszik is, meg nem is. Általában felváltva lépünk vele, mintha „Ő lennénk”. Én itt a gazdasági, és kiadói döntést érzem a háttérben: lehet, hogy nem volt szabad ráírni a dobozra, hogy nem lehet ketten játszani, ezért betették ezt a béna figyelemzavaró tényezőt, amit tudom, hogy sokan kifejezetten kedvelnek, nálam azonban szinte kizáró tényező.
Pár példa: 7 csoda, Fresco, Tokaido
5. A másiktól elvenni valamit
Gyakran a másik játékosnak van tulajdona a játékban, ami hozzá tartozik, nála/előtte van, az övé. Ez lehet pénz, kártya, akármi. Abba belenyúlni, elvenni tőle kifejezetten kellemetlen, engem a lopásra enged következtetni, nem szeretem, amikor a játék ezt legitimálja, sőt utasítást ad rá. Pl. „húzz a másiktól egy kártyát”, vagy „vegyél el tőle megadott számú terményt”.
Pár példa: Monopoly, Dice Town, Babel
6. Ha "büntet" a játék
Ez sajnos sok gémer (értsd: gamer, komplex játék) sajátossága, hogy szó szerint sanyargatja a játszóit. Érdekes, erős fűszer és ösztöke, hogy pontot, pénzt vagy akármit veszíthet a játékos, ha „ez meg az” nem történik meg egy körben. A játékosnak így komoly erőfeszítéseket kell tennie azért, hogy ne szívassa meg a játék. Mintha maga a játék venne el a játékostól valamit, lerombolja/megsarcolja azt, amit épített. Azoknak ajánlom ezeket a játékokat, akik úgy érzik, hogy az életük túl boldog és kiegyensúlyozott, és hiányzik nekik egy kis gyötrelem.
Pár példa: Dungeon Lords, Galaxis Roncsderbi, In the Year of the Dragon
7. Ha úgy érzed: már nem nyerhetsz
Ez talán nem is teljesen mechanizmus, inkább jelenség, de sajnos több társasjátékra jellemző, hogy a játék közben elfog az érzés: akármit csinálsz is, Te ma itt nem nyerhetsz. Eldőlt a játszma, olyan lemaradásban vagy a többiekhez képest, hogy nem tudsz annyi pontot vagy bármit gyűjteni, hogy azt érezd: van esélyed. Körök óta csak stagnál vagy romlik a helyzeted, és nem tudsz javítani. Én például nagyon szeretem, amikor a játék végén és lehetőleg csak a legvégén derül ki, hogy pontosan ki nyeri a játékot.
Pár példa: Monopoly, Catan telepesei, CV
Jobb játékot mindenkinek!